è da qualche tempo che sto provando questo software, che si basa sulla modellazione voxel, devo dire che lo trovo veramente fatto bene, è nato per le applicazioni iperorganiche,cartoons, videogiochi(?)
l'indagine che sto facendo è come possa essere applicabile a mondi più vicini al design, a livello di concept e "schizzo" per poi essere filtrato in rhino o programmi nurbs.
L'esportazione in .obj consente le normali operazioni sulle mesh, sarebbe da provare con t.splines
Nel settore gioielleria potrebbe suggerire approcci diversi con risultati molto vicini al gioiello etnico e fatto a mano
ecco un video che potrebbe essere illuminante:
Tag: 3dcoat, campo, giorgio, guriolidesign, iperorganico, unificato, voxel
Permalink Risposto da giorgio gurioli su 22 Ottobre 2011 a 9:44 ho provato 3DCoat per texturizzare un oggetto biomorfo... Fighisso!!!!
Facile e performante.
Da possedere.
Permalink Risposto da marco maggioni su 23 Ottobre 2011 a 16:50 interessante, approccio tipico del character modeling analogo in altri pacchetti..... MudBox, Sculptris della Pixologic, ecc. ma il massimo resta Z Brush 4 nella nuova release 2.0!
3D max ha funzioni di painting 3D ma Zbrush resta insuperabile.
Permalink Risposto da marco maggioni su 23 Ottobre 2011 a 17:04
Permalink Risposto da marco maggioni su 23 Ottobre 2011 a 17:13
Permalink Risposto da marco maggioni su 23 Ottobre 2011 a 17:24
Permalink Risposto da giorgio gurioli su 24 Ottobre 2011 a 7:44 certo Marco
Z Brush è un Sw più maturo e strutturato, devo dire che tempo fa ho tentato un approccio al programma , ma l'ho trovato piuttosto complesso e la curva di apprendimento piuttosto ostica...
Senza togliere nulla alla senzazionale performance del z-brush, voglio invece sottolineare l'approccio pionieristico di 3Dcoat.
Innanzi tutto a differenza dei software da te citati questo lavora con i voxel, cioè pixel volumetrici utilizzati fino ad ora in ambito scientifico e medico. riporto qui le spiegazioni che offre il manuale d'uso di 3dcoat:
" Scolpire con i Voxel: si opera sul volume e permette di scolpire senza vincoli topologici e fare dettagli complessi dal nulla. È possibile modificare la topologia come si desidera. Questo approccio fornisce una sensazione di assoluta libertà in scultura. Non è basato sulla deformazione della superficie ma al volume di costruzione e di riempimento."

L'immagine sopra riportata evidenzia la differenza molto importante sia visiva che tecnica tra superficie e scultura voxel.
( la sup è quella nera sottesa ai voxel, notare che la precisione è assolutamente approssimativa)
Ma cosa sono questi voxel ? Sono valori [0 .. 1] posto in una griglia cubica. La superficie è posta sulla isosuperficie cui valore è pari 0,5.
In poche parole: voxel sono punti nello spazio 3D che contengono informazioni sul volume e colore.
Questo metodo unico di scultura voxel è simile alla scultura in argilla tradizionale. Se avete bisogno di scolpire un orecchio, è sufficiente iniziare a scolpire l'orecchio. Stessa cosa vale con le braccia, o gambe, o qualsiasi altra cosa e questo a differenza di mudbox e sculptris in cui devi prima raffinare le mesh per aggiungere dettagli ( aggiungo io).
Permalink Risposto da marco maggioni su 24 Ottobre 2011 a 9:25 ciao Giorgio, non dubito delle potenzialità dell'approccio via Voxel, ma dai un'occhiata a questo video dove si illustra la modellazione di un elmetto alieno.... come vengono creati offset, fillet, tagli, ecc. , ecc. approccio straordinario se pensato al design. Mi ha colpito non poco questo tipo di funzionalità, la complessità di dettaglio molto "product oriented" si sposa con libertà immaginifica di morfogenesi..... Sto valutandolo.
http://www.pixologic.com/zclassroom/homeroom/tutorial.php?lesson=he...
Permalink Risposto da giorgio gurioli su 24 Ottobre 2011 a 10:27 bueno Marco!
modellazione notevole e molto intrigante..
come immaginerai quello che mi sta appassionando è la modellazione voxel, a prescindere dal software che la utilizza, l'idea dei pixel volumetrici di riempimento mi solletica non poco.
I nuovi strumenti sono spesso forieri di intuizioni formali e di nuovi linguaggii espressivi, diciamo che l'approccio potrebbe essere rovesciato: ottenere risultati inediti lasciandosi andare alle suggestioni degli strumenti che si vanno ad utilizzare.
In fondo in nostro mix si occupa di questo, strumenti e creatività
cosa ne pensi?
Permalink Risposto da giorgio gurioli su 24 Ottobre 2011 a 7:57 La discussione verte sulla possibilità di utilizzo di 3dcoat nel flusso di lavoro che passa anche attraverso rhino, non a caso l'ho messa nella sezione dedicata al " Campo unificato"
sempre citando dal forum di 3dcoat quello che si sta facendo per creare un applink con rhino:
Penso che un applink tra Rhino e 3Dcoat potrebbe essere molto interessante. http://www.rhino3d.com/ utilizzo le nurbs per disegnare forme precise e Coat 3D per deformare e rimodellare. Soprattutto per i clienti del settore prodotto, di business Architettura e CNC / CAD. Anche per strumenti come T-Splines per Rhino per aggiungere ulteriori possibilità soprattutto con auto retopography in Coat 3D. T-Splines può trasformare successivamente in nurbs!!!!. http://www.tsplines.com/ Così la raffinatezza del disegno può essere ottenuta spostando i modelli tra i pacchetti. Penso anche Moi potrebbe essere un futuro contendente, ma manca di alcune funzionalità in questa versione. Supporta il formato file 3DM per Rhino. In realtà è possibile copiare e incollare un modello da Moi in Rhino .http://moi3d.com/ inoltre Rhino supporta molti motori di renderer o tra cui Octane, Maxwell, key shot,V-ray,flamingo,brasil... ( ho aggiustato la trad di google)
Permalink Risposto da giorgio gurioli su 24 Ottobre 2011 a 22:05
Permalink Risposto da marco maggioni su 24 Ottobre 2011 a 23:57 cool! Bravo Giorgy! Condivido al 100% le conseguenze impreviste di un rovesciamento d'approccio, approfondirò i Voxels.... spero a breve di postare tracce di esperimenti.
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